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文檔簡介
1、最近幾年,電子游戲產(chǎn)業(yè)呈井噴式發(fā)展,在文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)可謂異軍突起。巨大的游戲市場和龐大的消費人群,使得游戲產(chǎn)業(yè)吸引了越來越多的游戲開發(fā)商。同時,空前繁榮的游戲產(chǎn)業(yè)所帶來的巨大的經(jīng)濟利益,也誘惑著不法分子和投機分子不惜以侵權(quán)來謀求利益,電子游戲領(lǐng)域知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)現(xiàn)象屢禁不止。故電子游戲的知識產(chǎn)權(quán)保護越來越受到人們的關(guān)注。
針對電子游戲的知識產(chǎn)權(quán)應(yīng)如何保護,國內(nèi)學者主要有三類觀點:將電子游戲視為計算機軟件進行保護;將電子游戲的模塊元素
2、拆分開來,針對每個元素的特點將其分別納入不同的作品類別予以保護;以及將電子游戲看作是“類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”予以保護。
然而電子游戲相比于計算機軟件和“類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”來說有其獨特的特點,且機械的拆分會破壞電子游戲本身的完整性。同時通過分析可以發(fā)現(xiàn),電子游戲完全符合著作權(quán)法中對作品的要求。而且如果將電子游戲作為作品來進行保護的話,既可以顧及到對電子游戲的整體效果的侵權(quán)的認定,又可以更好的保護作品的完整權(quán)。
3、故將電子游戲列入《著作權(quán)法》第三條是保護電子游戲著作權(quán)最為科學的途徑。
本文共分為五個部分。
第一部分為緒論部分,介紹了電子游戲的概念、分類及保護的重要性。其中對于電子游戲的分類問題上,除了介紹了傳統(tǒng)法分類方法外,又通過著作權(quán)的視角,以獨創(chuàng)性的大小為標準,提供了一種新的分類方法。即根據(jù)電子游戲開發(fā)重點的不同將游戲分為虛擬規(guī)則型游戲和虛擬情景型游戲,并將獨創(chuàng)性更強的虛擬情景型游戲根據(jù)創(chuàng)作重點的不同分為了劇情型游戲和純操
4、作型游戲。
第二部分分論述了用著作權(quán)法保護電子游戲的合理性與可行性。首先采用比較的方法,通過對比分析著作權(quán)法與其他知識產(chǎn)權(quán)相關(guān)法律保護電子游戲各自的優(yōu)缺點,得出因著作權(quán)法保護電子游戲更及時、更全面、更利于國際統(tǒng)一,故利用著作權(quán)法保護電子游戲更為合理的結(jié)論。然后通過列舉國外對電子游戲的保護模式,得出利用著作權(quán)法保護電子游戲是可行的結(jié)論。
文章的第三部分論述了電子游戲中所包含的著作權(quán)的客體,是本文的重點內(nèi)容。其中主要分析
5、了電子游戲作為一個整體,其本身的可版權(quán)性。此外對于當前爭議比較大的游戲運行時的臨時畫面是否應(yīng)獨立于游戲受著作權(quán)法保護問題進行了討論。該部分大量使用了“分類討論—總結(jié)歸納”的論證方法,通過對每一類電子、每一類臨時畫面,針對其不同的特點分別進行討論。如討論游戲自身的可版權(quán)性時,便將游戲分為虛擬規(guī)則類游戲和虛擬情景型游戲,分別討論了兩類游戲的獨創(chuàng)性所在。再如討論游戲運行畫面是否單獨享有著作權(quán)時,也將游戲畫面分為人機互動畫面和人人互動畫面分別論
6、述,從而得出游戲運行畫面不能單獨享有著作權(quán)的結(jié)論。
第四部分則是本文的另一重點,討論了關(guān)于侵犯電子游戲著作權(quán)的認定問題。該部分首先針對一般的侵權(quán)行為,即抄襲行為,介紹了美國的三步檢測法,并結(jié)合中國實際經(jīng)驗對其進行了些許改動,并提出了“玩家標準”這一判定標準。后又介紹了私服和外掛兩種特殊的侵權(quán)方式,并對其所侵犯的權(quán)項如何判定做了闡述。
第五部分是全文的點睛之筆,結(jié)合中國當前電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及其著作權(quán)保護現(xiàn)狀,對中國
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